CROOZ INVESTOR RELATIONS

FAQ(投資家の皆さんからよくあるご質問について)

なんでゲーム事業を譲渡したの?
ゲームというビジネスは事業環境の変化のスピードが早くボラティリティが大きいため、今後もメイン事業として経営していくことはハイリスクだと判断したからです。とは言え、ゲームは現在のネットビジネスにおいて短期間で高収益を獲得できる可能性があるうちの1つなので当社本体とは切り離し子会社として少数精鋭で継続してチャレンジします。そして当社本体のメイン事業を高成長のSHOPLISTに転換し、さらに、ゲーム事業譲渡により獲得した金額をSHOPLISTの強化、M&A等に積極的活用することで中長期的な企業価値の向上につながると判断しました。
SHOPLISTってどんなサービス?
レディースからメンズ・キッズまで多様なジャンルのファストファッションアイテムがまとめて買えるショッピングサイトです。
SHOPLISTって伸びてるの?
新規事業として立ち上げて4年目で通期取扱高が150億円規模に急成長しています。
今後も伸びるの?
はい。大きな自信があります。今後は年間ユニーク購入者数と1人当たり年間購入金額の拡大に注力するため、ブランディングやプロモーション、物流、インフラの整備等の強化に注力していきます。
取扱高の伸びに応じた商品配送の仕組みは整ってるの?
現時点で通期取扱高600億円分の出荷が可能な準備を整えています。取扱高を拡大し続けるうえで、それに応じて商品を倉庫から出荷できる仕組みが必要不可欠であり、600億円を上回る規模への拡大が見込めた時も適切なタイミングで倉庫のキャパシティ拡張を実行していきます。
利益が出ていたゲーム事業を譲渡するということは、足元は減益になる?
はい。短中期的には減益になりますが、本譲渡によりゲーム事業継続時の数年分の利益が先取りできたと捉えており、それを高成長のSHOPLIST強化に積極投資し、ファストファッションECとして圧倒的な成長を実現させることで取扱高が拡大、時期の明言はできませんが将来的にゲーム事業をやっていたときと変わらない利益額を生み出すことができると考えています。
ヒットを当てられないからゲーム事業から撤退するということ?
違います。事業環境の変化に対応し、勝負の仕方を変えるということです。
ブラウザゲーム黎明期は、新規タイトル1本当たりの開発費は1,000万円程度、開発期間は約半年、国内トップクラスの実績を誇っていた当時、約40%の確率で月商億単位のタイトルを生み出せていました。しかしながら、ネイティブゲームは、新規タイトル1本当たりの開発費は3億円~5億円、開発期間は1年以上、と状況が大きく変化しました。加えて、当社含め同業他社を見渡しても、各社違いはあれどもブラウザよりも勝率は下がっており、それは私達にとってリスクが大きすぎると考え、開発方式を変えるべきだという経営判断をしました。
なんでエレメンタルストーリーを残したの?
ゲーム事業は投資の一環として継続するからです。現在のネットビジネスにおいて、ゲームは短期間で高収益を獲得できる可能性があるうちの1つですが、一方で不確実性が高いという側面があります。今後は当社のヒットタイトルの一つでもあるエレメンタルストーリーの開発・運営を経験した少数精鋭のメンバーを集め、本社とは切り離し子会社でハイリスクな開発方式をローリスクに変え、引き続きエレメンタルストーリーの運営、そして新規開発に継続チャレンジします。
ゲーム事業譲渡により、社員数はどう変わるの?
約半数に減少します。
1年くらい前から言ってた新規事業ってもうやめたの?
やりますし、既にやっています。新規事業とは社内から生み出すやり方もあれば、社外のサービスやリソース等を取り入れて事業化する方法もあります。10月13日に発表したCandle社の取得はM&Aという手段を用いた新規事業創出の取り組みの一環です。Candle社は複数のキュレーションメディアを運営しており、今後、例えば広告等の収益で当社に貢献してくれると考えています。
新規事業の方針は?
積極的にやります。ただし、数多く、多種多様な事業に着手することはしません。社内・M&A問わず「SHOPLISTの拡大に大きな影響を与える事業または取組」にのみ的を絞り、量よりも質にこだわって実施していきます。

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